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Alter Realitas: consciencia, ordenadores y entornos virtuales.

Actualizado: 7 feb 2021




0.0.0.0 Inicio. Tres ideas contraintuitivas acerca de nuestro mundo y sus cosas:


0.0.0.1 Comencemos por dejar de pensar a la computadora como una máquina pasiva y sin ninguna relevancia importante para el destino del hombre. Propongamos entonces que un ordenador o computadora se trata más bien de un organismo a cuya organización compleja de sus componentes le viene bien cumplir ciertos objetivos y fines obtenidos por medio de procedimientos que se encuentran anclados o no a una red de datos. Nuestra idea de que un ordenador consiste en un organismo se aleja de la idea clásica de que el concepto “organismo” necesariamente se restringe a la calidad de lo “viviente”, ya que si de hablar de la vida se trata: la cibernética y la informática nos prestan muchas ideas para la explicación del fenómeno “Vida”: nociones y conceptos tales como “Procesos” “pautas” “Sinergia” “Unidad” “información” “almacenamiento” “Estructura” “Programa” “Código” etc., nos ayudan a comprender cada vez mejor el acontecimiento de los vivientes.


0.0.1.0 La conciencia humana no debe de ser pensada como un “yo” espiritual que entra en contacto con un centro de control llamado “cerebro” con el objetivo de poder dirigir la máquina-cuerpo que es el hombre, es esto precisamente lo que rechazaremos como “dualismo ontológico”, mismo que ha sido pensado al interior de una tradición metafísica en que la consciencia funciona como un “testigo interno” que da cuenta de lo que sentimos, pensamos y hacemos, al modo de un ghost in the machine. Contrario a ello, hemos de apuntar que la conciencia nunca se trata de una instancia (lugar o entidad) sino de un fenómeno que se da (Datum) como un “yo” que ve, que siente y que piensa, se trata pues de un “Ego cum scientia” (con conocimiento) de algo que lo estimula, lo impresiona y que le exige de suyo una respuesta determinada. He aquí que el adentro y el afuera, el sujeto y el objeto se difuminan en función de un proceso de retroacción que los determina recíprocamente, de esta manera las partes (consciencia / mundo) no están dadas de una vez y para siempre, sino que se dan a partir de su interacción constante.



0.0.1.1 Un entorno virtual no funciona simplemente como una reproducción que en apariencia nos haga alucinar respecto a un lugar “real” o “verdadero” pero que en sí mismo sabemos que no es otra cosa más que una sustitución. En este caso, un entorno virtual se encuentra diseñado por metáforas, imágenes y conceptos que permiten interactuar con el usuario para gestionar determinados escenarios, situaciones o conflictos que se modulan según el desempeño correspondiente a esta relación usuario-interfaz, de tal manera que aunque el entorno no sea material, las sensaciones, emociones, actitudes y demás fenómenos de consciencia experimentadas por el usuario si llegan a serlo, es decir, que los procesos de vuelta que desembocan en una respuesta al entorno se pueden registrar propiamente como procesos materiales, tales como: la sensación de caminar, de caer, de sentir dolor, o de estar emocionados, es por esto que al interior de un entorno virtual pueden existir emociones, motivaciones y expectativas con las que el usuario puede forjar una trayectoria práctica y una conexión virtual desterritorializada.


0.1.0.0 Si el mundo y las cosas “dentro” de él requieren de una constante relación significativa entre todo ello y nosotros (WE), entonces quizá “realmente” estamos (ARE) siendo (BEING), de ida y vuelta, intercambios discretos de información (INFORMATION).



La ciencia de la computación.


hace mucho que las computadoras evolucionaron de simples mecanismos de computo a tareas mucho más complejas que incluso llegaron a ser denominadas “inteligentes” por las investigaciones en I. A. (Inteligencia Artificial), y que abarcan la historia que va desde las máquinas de Turing al descubrimiento de la neurona. En 1950 aparecía publicado en la revista Mind el artículo intitulado “Computing Machinery and intelligence” escrito por A. M. Turing en el que se proponía dar respuesta a una de las preguntas incubadoras de la investigación en I. A., a saber ¿Pueden pensar las máquinas?

Alan Turing es sin duda pionero y visionario de la revolución de las máquinas, maquinas informáticas que en nuestra era son fundamentales para el funcionamiento de la economía global, de los sistemas bancarios e interbancarios, de la educación, la comunicación, el ejercicio político, las relaciones humanas y sociales, etc. De alguna manera las sociedades industriales del siglo XVIII y XIX enfocadas a la producción y al desarrollo tecnológico, devinieron progresivamente en modelos socioculturales que colocaron como valor fundamental del desarrollo y del progreso, la información. A esto debemos en buena medida que nuestra época se encuentre signada por el bit (Binary Digit) unidad básica de información a la cual no le competen algunas de las categorías ontológicas tradicionales que antaño sirvieron para estudiar al mundo y sus cosas; detengámonos pues brevemente en esta cuestión ¿Qué es un bit? ¿Un ser, un ente, la nada, lo otro? En cuanto unidades informáticas los bits pueden llegar a “ser” una serie digital, un conjunto de comandos, una imagen, un programa, una interfaz, un usuario, una cuenta bancaria, una criptomoneda, etc. De acuerdo con el orden del ser parece problemático entonces llegar a entender al bit en la medida en que su apariencia tiende a la multiplicidad, comprometiendo de alguna manera el principio de identidad por el cual una cosa es lo que es y no otra. Por otra parte, no se trataría de un ente como tal en la medida en que su unidad es abstracta y su función es polivalente en orden a su contenido y a su continente, ni aun podría tratarse de un “ente abstracto” puesto que no solo habita en la mente del hombre como elemento formal, sino que realmente puede operar sobre los sistemas de un mundo físico. No es “nada” en absoluto, en el sentido de que se sabe que “es” o que “hay” bits, y el ejemplo más eficiente al momento, es que estas líneas se están enviando desde un remitente virtual que hace fluir bits por medio de un tubo de fibra óptica. Finalmente, su alteridad está definida solo por el hecho de su singularidad, la posibilidad allende de ser y no ser, de ser y ser-nada, de ser como otro, de ser más allá del ser: de (ser) lo virtual.


Tres eventos son fundamentales para entender cómo llegamos a esta revolución informática, en la que el mundo y el hombre pueden llegar a comprenderse como procesos constantes de producción, almacenamiento y registro. Tomemos primeramente en cuenta que las investigaciones matemáticas de Frege, Whitehead y Russell permitieron desarrollar lo que hoy se conoce como lógica simbólica, una lógica en la que se representaban proposicionalmente signos sin referencia a un contenido o significado, lo que permitió desanclar de primer momento la sintaxis lógica (enunciados y proposiciones) de los sistemas del mundo físico a los que hacían referencia. De esta manera se obtuvo un lenguaje que era capaz de seguir un cierto número de reglas con base en una nomenclatura que permitía el juego de la combinatoria y el cálculo, algo que sentó precedentes para el surgimiento de la teoría formal de la computación.


Por otra parte, la ingeniería de la computación desempeñó un papel importante para el devenir de la informática, debido a que, desde las máquinas calculadoras y analíticas de Babbage, que debían operar con tarjetas perforadas, se buscaba encontrar una máquina capaz de realizar operaciones que efectúan individuos con inteligencia, el artículo de Turing al que ya hemos hecho mención puso énfasis en describir los componentes elementales que permiten que un artefacto pueda ser denominado “computadora digital”:

  1. Almacenamiento. Espacio en el que la computadora ha de registrar la información necesaria para poder operar según los fines y objetivos descritos en el paquete de datos, este mismo almacén ha de guardar un espacio considerable para la memoria y sus registros.

  2. Unidad operativa. Es la unidad central de procesamiento que ha de realizar las operaciones, actividades y funciones que se encuentran descritas en la “tabla de instrucciones” colocadas en el almacén.

  3. Control. Consiste en el mecanismo que se encarga de supervisar que el procesamiento de la información ocurra de acuerdo con reglas específicas y al interior de los parámetros preestablecidos.

Hasta aquí, quizá podemos llegar a pensar que es todo lo que pueden hacer nuestras estupendas computadoras: almacenar, operar y computar datos, no obstante, con el desarrollo de la segunda generación de computadoras hacia mediados de los años cuarenta, justo después de la Eniac, se introdujo el concepto de programación almacenada, esto significó que la computadora paso de ser una simple lectora de textos compuestos por filas de unos y ceros, a ser capaz de interpretar los propios datos del sistema para realizar algún procedimiento interno en su programación, lo que representó la idea de un código mutante o variable.


Para 1965 todavía faltaba la incorporación de un sistema basado en la designación, esto es, que la computadora fuera capaz de trabajar con símbolos. Un símbolo es un tipo de signo que reenvía al interprete a un contenido más amplio al cual se encuentra representando, pongamos por caso, un símbolo de comida rápida como los arcos dorados de un Mcdonalds, que nos reenvía a pensar en hamburguesas, papas y refrescos, Ronald McDonald, conos de helado, etc., Las computadoras cargadas con procesamiento de listas eran capaz de interpretar un símbolo (el no. 1 por ejemplo) y reenviar a su contenido en otro subnivel; pensemos en el Kardex de un alumno de escuela, al entrar en el número 1 obtendríamos la información de Jimmy Neutrón, alumno de primer grado de secundaria, y mediante la ejecución de un programa calculador podríamos obtener hasta su promedio final. La designación permitió pues la movilidad del sistema, de ahí que podamos entender que, anima forma corporis (el alma es la forma del cuerpo) y por lo tanto su enérgueia (Acción inmanente).


La introducción de la interpretación y de la designación para que la computadora operará con sistemas de símbolos modificó enteramente la configuración del artefacto, pues evolucionó de ser un conjunto de componentes pasivos y finitos, a ser una organización compleja de componentes que se caracterizaba por ser dinámica y con posibilidades más abiertas en relación con su finitud de datos. En adelante, si se trataba de crear computadoras capaces de realizar actividades que comúnmente son calificadas de “inteligentes” (una partida de ajedrez) a partir de cierto procesamiento digital de la información se le conocerá como programa de I.A. débil, en tanto que al programa que se interesó por desarrollar sistemas de símbolos informáticos capaces de modelar redes neuronales (Conexionismo) basadas en el funcionamiento de inputs (entradas) y outputs (salidas) para explicar la conducta inteligente se le denominó programa fuerte de I. A.


La evolución de las computadoras, el desarrollo de la informática y la investigación de la I. A han permitido al hombre comprender su relación cognitiva y práctica con el entorno-mundo al que hace frente como “realidad”, pero además ha abierto la posibilidad de comprender que su interacción con ella no es pasiva sino agencial, conviviendo y transformando un mundo “real” en el que también habitan entes no-humanos con los cuales se relaciona de forma inédita y vertiginosa. De esta manera, en un futuro quizá no muy distante, habremos de interactuar con nuestros sistemas operativos y dispositivos “inteligentes” al modo en que lo hacemos hoy con SIRI o CORTANA, solo que para entonces, las interacciones podrían estar basadas en sentimientos, emociones, motivaciones y demás fenómenos humanos que se requieren para establecer una conexión más estrecha y con menos “ruido”, de tal manera que como bien lo indican películas como Her o Blade Runner 2049, seremos capaces de emprender relaciones afectivas, sentimentales y humanas con entes no-humanos que habrán surgido de lo virtual y que exigirán un considerable desarrollo en tecnología Hologramática o de realidad aumentada. La vida humana y sus avatares, consecuentemente, habrá de encontrar nuevas formas eco-lógicas de convivencia y relación, donde lo virtual, lo entes humanos y no-humanos aprenderán a forjar un nuevo espacio de interconexión.




El juego de la consciencia.


El devenir de la I. A. y el desarrollo de la informática modificarán entonces las ideas que hemos tenido acerca de nuestra condición humana, caracterizada por una fijación en lo “real” y asumida como una posición estática en la que un “yo” se instaura para devenir como sí mismo, no obstante, una de las cuestiones fundamentales desde los problemas de la filosofía cartesiana es saber qué es esa consciencia y su “ego” (Yo) como fenómeno ¿Cómo podemos representarnos un “yo”? ¿de qué se conforma el “yo”? Y finalmente, una pregunta aun más existencial ¿Para qué “yo”?


Recordemos el comienzo de cualquier juego de video de nuestra predilección: “Start” posición de inicio: A partir de este momento todo lo que sabemos es que “estamos” frente a algún “todo” que por ahora es indiferenciado, pues el entorno del video juego podrá llegar a significar algo en la medida en que asignemos contenido a algunos de los lugares, elementos o dispositivos del entorno, no obstante, para poder hacerlo necesitamos asignar criterios de valor a las cosas y lugares allí contenidos, por lo que recurriremos urgentemente a que alguien nos lo comparta, o le intentaremos experimentalmente al azar, o quizá realizaremos un recorrido analítico previendo los riesgos que habrá que asumir, del modo que sea, resultará siempre necesario para el éxito de nuestro avatar desarrollar una interacción suficiente para conocer progresivamente el entorno-mundo al que hacemos frente. Un “yo” de inmediato es precisamente esto, un cúmulo de disposiciones afectivas que le dan cuenta de su “ahí” en una situación o circunstancia a la que hay que interpretar para dar una respuesta, este dato primario es esencialmente la base sobre la que se puede fundar la consciencia de “estar ahí” en un entorno-mundo. Ser-consciente es tener conocimiento de algo, algo “otro” con lo que se interactua al estar “ahí”, por esto, no existe consciencia vacía pues siempre está contenida de algo.


Ser-consciente más que saber que hay un “yo” consiste en saber que hay un “Alter” con lo que se está en tensión, de tal modo que la consciencia siempre se encuentra abierta por la alteridad. La relación entre la conciencia y lo virtual está abierta precisamente porque lo virtual es algo “otro” que lo “real” y sobre ello también se puede ser-consciente, es decir, “conocer algo”. Conocer no solo implica el ejercicio de nuestros sentidos externos (audio, vista, olfato, gusto, tacto) e internos (memoria, cogitatio y sentido común) sino todo aquello que conforma nuestras posibilidades de apercepción, los sentimientos, la imaginación y la fantasía, ya que no solo conocemos por medio de un vector dialéctico basado en conceptos, sino también desde un vector analéctico basado en las semejanzas (metáforas y analogías).

Regresemos nuevamente a la plataforma de nuestro videojuego: Resume. Continuar con la partida: Al interior de nuestro juego somos capaces de darnos cuenta de que hemos desarrollado una trayectoria, si nuestro videojuego cuenta con un mapa completo del entorno veremos cómo hemos avanzado de un nivel a otro teniendo éxito en cada uno de ellos. Si revisamos nuestra caja de estado nos daremos cuenta de qué logros y herramientas hemos adquirido, nos daremos cuenta de lo que nos falta y nos dispondremos a ir a por ello. Ser-consciente también implica esto, un proceso constante de registro y memoria, de tal manera que la actualización del “estar en” un entorno-mundo, es adyacente a la realización de acciones efectuadas con anterioridad para llegar a tal o cual punto. La identidad del “yo” consciente se juega entre un registro de lo producido y el almacenamiento de la producción (poiesis), la consciencia podría ser entonces el resultado de las acciones prácticas para modular un entorno-mundo persiguiendo metas y fines.


Lo virtual de un entorno cualquiera encaja muy bien con lo virtual de la consciencia (ego cum scientia), pues lo sepamos o no, nuestras acciones presentes están cometidas desde la irrealidad de lo que somos, es decir, las acciones que vectorizarán nuestra conducta frente a un problema determinado son todas aquellas que se abren desde un abanico de posibilidades en las que muchas de ellas son todavía virtuales, ya que habrá algunas que se tendrán que crear en ese momento específico para el conflicto en turno, y justo en el instante en que hemos de elegir una de ellas la podremos hacer efectiva, real y actual, comúnmente entonces, estamos actuando NO solamente desde lo real-establecido, sino desde lo irreal-virtual, de alguna manera, ya pre-comprendemos este terreno, con-ciencia de algo virtual.



Al igual que en nuestra partida de juego ya avanzada, hemos de notar como el desarrollo del entorno se modula en virtud de nuestra interacción, existen espacios o áreas que se abren o se censuran en virtud de nuestra trayectoria como usuarios, también se vuelve necesario en algunos momentos que nosotros tengamos que tomar partida por algunas de las elecciones que el juego nos plantea como disyuntivas, de tal manera que debamos de hacer "esto" o "lo otro", con el único objetivo de alcanzar ciertas metas, por vía del uso de ciertos medios anclados a determinados fines particulares, fines que se proyectan, que se persiguen y que se logran en un determinado momento o no. En este sentido, la consciencia requiere pues de tres presupuestos básicos según todo lo antedicho: 1. Tener como condición primaria un estado de situación: “estar en” un entorno-mundo, 2. El ejercicio de un registro y memoria para la configuración y modulación de la “identidad” como trayectoria práctica (conjunto de acciones) y 3. El carácter agencial que la consciencia permite para interactuar y modular activamente el entorno-mundo a futuro, de tal manera que este feedback nos permita llegar a ser lo que de un punto de inicio a otro punto de cierre se representa como la infinitud de estados posibles por los que virtualmente habremos de pasar, justamente una integral matemática de una consciencia “X”, el juego de ser-consciente estando “ahí” en un mundo: la interfaz que permite al usuario una interconexión constante con la virtualidad de la máquina.


Los entornos virtuales.


Escuchamos frecuentemente una “oleada” de conceptos “cool” para referirnos al devenir de lo virtual en nuestras vidas cotidianas: desde entrar al “aula virtual”, conectarnos a la “aldea virtual”, navegar por un “mundo virtual”, estar de shopping en una “tienda virtual”, gestionar nuestro conocimiento en un “entorno virtual de aprendizaje” (EVA) o pagar de manera “virtual” nuestros servicios. Hoy todo tiene que ver con lo virtual, pero paradójicamente nada tiene que ver con la comprensión y el significado cósmico de lo virtual, pues si lo virtual se encuentra allende de lo que “hay” entonces reconfigura el tiempo y el espacio que conocemos como “real” al desplegar su propio carácter desterritorializante, y esto vale para todas las formas en que lo virtual se expresa tanto en lo económico, como en lo social, en lo religioso y lo político, y en muchas dimensiones humanas más donde se operan constantemente reconfiguraciones de espacio, tiempo y subjetividad. Por lo pronto, vale la pena acabar con el mensaje catastrófico y pesimista que la televisión, los medios de comunicación y algunos intereses particulares pretenden divulgar sobre el peligro de lo virtual, reduciéndolo a una expresión de la mera fantasía, de lo imaginario y de lo falso.

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Hemos de indicar de primer momento que la desterritorialización que produce lo virtual se debe a que no se atiene a un contexto específico, a lo que “hay”, sino que se encuentra diversificándose según el criterio de lo alternativo, es decir de la creación de lo diferante (multiplicidad y posterioridad) para hacer aparecer nuevas formas y nuevos cuerpos según tiempos y espacios diferentes y diferidos. Pongamos un ejemplo gráfico para darnos cuenta que lo virtual ha operado en los organismos mucho antes de la aparición de los organismos cibernéticos e informáticos: si hablamos de los organismos vivientes en cuanto tal, habremos de darnos cuenta que para poder ser viables necesitan satisfacer ciertas necesidades que les permitan realizar sus posibilidades como vivientes, no obstante, si se tratara de adaptarse a nuevos entornos y a situaciones críticas no conocidas, entonces habría que tomar en cuenta que la actualización del viviente para hacer frente a nuevos retos requiere pues de procesos de virtualización, esto significa que el viviente requiere ir allende de lo dado en su organismo para prever una nueva disposición anatómica, fisiológica o funcional para adaptarse o promover su adaptación al entorno, lo que requiere entonces de un diagramado “abstracto”, por decirlo de algún modo, de su condición posterior, porque de ello depende el acontecimiento que hará pasar al organismo de su virtualidad a su actualidad, fincándole nuevas posibilidades para poder realizarse. He aquí que vemos ascender cuatro principales tópicos sobre los que descansa un estudio formal sobre lo virtual: lo virtual y su diferencia con lo posible, lo virtual y su proximidad con lo real y lo virtual y su alternancia con lo actual, solo a partir de esta tetradimensionalidad (real-posible-actual-virtual) habremos de ganar una comprensión más amplia sobre el fenómeno de los entornos virtuales.


Imaginemos que hemos llamado a una buena amiga o amigo por Skype que reside en otro lugar del mundo, y como es usual escuchamos el tintineo de la aplicación intentando conectarse, hasta ese momento entonces cada uno de nosotros se encuentra en un tiempo y un espacio definidos por su propia situación, no obstante, apenas entra la llamada y conectamos cuando lo virtual empieza a desterritorializarnos, es decir, que nuestros dispositivos separan voz y apariencia de nuestro “ahí” donde llamamos, casa, oficina, calle, etc., para renviarnos “allá” donde nuestra amiga, de alguna manera estamos aquí y allá de forma simultánea, Aquí le he llamado a las doce del día, pero allá estoy hablando con ella a las 4 de la tarde, aquí me encuentro sentado en el escritorio, mientras allá camino con ella por una calle que desconozco, mientras aquí me mantengo en lo privado, en mi llamada me expongo a lo público, nada más y nada menos que un efecto moebius, donde lo posible se vuelve real y lo virtual se hace actual, modificando los elementos, las posiciones y las velocidades, transfigurando el mundo como ordinariamente lo conocemos.


Lo real, lo posible, lo actual y lo virtual son pues las coordenadas sobre las cuales se inscribe nuestra existencia, de tal manera que un entorno virtual nos permite conocer nuevas posibilidades de lo humano actualizando el número de realizaciones que podríamos (potencia-fuerza) hacer emerger para materializar la diferencia. Un entorno virtual parece ser entonces una zona de conflicto en la que todo ser o ente es sometido a un proceso de descentralización de su ser, una situación en la que los tiempos se ralentizan, se aceleran, cambian de velocidad, y donde el espacio se bifurca, se multiplica y se vuelve fractal. Un fenómeno desterritorializante que es fuente de toda heterogeneidad de lo real, he aquí un nuevo destino para lo humano, una nueva ruta para comprender nuestro registro, nuestra emergencia y nuestra función.


Hasta hoy los entornos virtuales se han diversificado y se distribuyen más como sistemas de entretenimiento, comunicación, educación y economía, no obstante, se vuelve necesario vincular a su uso pragmático un trasfondo reflexivo que de cuenta de las implicaciones epistemológicas, éticas, ontológicas y metafísicas que permiten explicar y hacer ciencia del mundo y de lo humano, de tal forma que a las sociedades informáticas de nuestro tiempo no les quede vedada la comprensión de nuestro transito hacia un mundo heterogéneo en el que la “realidad” habrá de aumentarse por vía de todo cuanto es posible, actual y virtual.


Por esto, valdría la pena repensar lo humano más allá de una visión antropocéntrica, ubicándolo pues de alguna manera en el orden de una realización mucho más amplia que lo contiene, no lanzándolo a la periferia pero tampoco planteándolo como asunto central del cosmos, sino como resultado de un proceso maquínico que desde lo virtual lo ha derivado como un organismo diferido y diferenciado, con la posibilidad de ser-consciente de su apertura a lo virtual como una visión primera que lo convierte en hacker de su propio código, navegante de la nada, desterritorializado, un mensajero de mil mundos por decodificar: ζῷον λόγον ἔχον.


0.1.0.1 Fin. «Lo virtual posee una realidad plena, en tanto que virtual.»

Gilles Deleuze









 
 
 

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